第一百零六章 属性修饰符 下-最终倍乘和\/attribute指令

在上一章,我们了解了operation的『属性增量』和『倍率增量』计算模式,还有一个『最终倍乘』。那什么是最终倍乘呢?

『最终倍乘』是这样计算的:

r=c?x(1+a?)x(1+a?)x......x(1+a?)

c?=c?x(1+a?+a?+.....+a?)

c?=c+m?+m?+.....+m?

r······最终结果

a??...?······计算模式为『最终倍乘』的修饰符的amount值

a??...?······计算模式为『倍率增量』的修饰符的amount值

m??...?······计算模式为『属性增量』的修饰符的amount值

c?······『倍率增量』计算结果

c?······『属性增量』计算结果

举个例子,假设现在有这些修饰符:

{attributename:''_health'',amount:5.0,operation:0}

{attributename:''_health'',amount:3.0,operation:0}

{attributename:''_health'',amount:2.0,operation:1}

{attributename:''_health'',amount:1.5,operation:1}

{attributename:''_health'',amount:1.1,operation:2}

{attributename:''_health'',amount:0.1,operation:2}

当这些修饰符在一个玩家身上全部生效,且该名玩家的最大生命值仅仅受这些修饰符影响时,这名玩家的生命值上限将会从20.0点变成291.06点。这个『291.06』是这样得出来的:

[(20+5+3)x(1+2+1.5)]x(1+1.1)x(1+0.1)

↓先计算『属性增量』↓

[28x(1+2+1.5)]x(1+1.1)x(1+0.1)zuqi.org 葡萄小说网

↓再计算『倍率增量』↓

126x(1+1.1)x(1+0.1)

↓最后计算『最终倍乘』↓

291.06

这就是『最终倍乘』,到这operation的全部内容也就讲完了。

但这不代表本章到此结束。还记得上一章提到的\/attribute指令吗?让我们来了解下这指令如何使用:

\/attribute

作用:可以更改和读取属性

存在版本:今

需要权限等级:java-2

需要作弊:是

格式:

\/attribute <目标玩家\/生物><属性>[base] get [乘数]

\\\\返回指定属性的『总值』。如果指定了base,则返回『基值』\\\\

\/attribute <目标玩家\/生物><属性> base set <值>

\\\\将指定属性的『基值』设定为指定的值\\\\

\/attribute <目标玩家\/生物><属性> modifier add <uuid><名字><值>(add|multiply|multiply_base)

\\\\如果没有uuid相同的属性修饰符,就给指定属性添加上属性修饰符\\\\

\/attribute <目标玩家\/生物><属性> modifier remove <uuid>

\\\\移除指定属性的具有指定uuid的修饰符\\\\

\/attribute <目标玩家\/生物><属性> modifier value get <uuid>[乘数]

\\\\返回具有指定uuid的属性修饰符的值\\\\

使用这条指令可以很方便地修改实体的属性,以及为实体添加上属性修饰符。只不过由于\/attribute指令是直接给实体添加上修饰符,没有物品作为载体,所以在这边添加的修饰符无需指定『栏位』参数。

让我们来试一试,直接修改属性的值。比如,把我们的生命值上限改成40点:

\/attribute _health base set 40.0

→实体xxx的属性最大生命值的基值已设置为40.0

很好,这下子我们就有40点生命值了。只不过要注意,玩家的属性会在死亡后重置,也就是说如果你死一次,最大生命值就会变回20点。

get子命令可以获得我们属性的总值或基值。总值也就是经过修饰符修饰后最终的值,基值也就是没有修饰过的初始值。比如:

\/attribute _health base get

由于上面我们已经把基值改成了40.0,因此这将会返回:

→实体xxx的属性最大生命值的基值为40.0

等等,这个『乘数』参数有什么用?让我们试一试:

\/attribute _health base get 2.0

→实体xxx的属性最大生命值的基值为40.0

不难发现,这个乘数参数没有任何的用处.......呃,其实有用的。

用在哪呢?execute的store子命令:

1\/execute store result score health_max run attribute _health base get

2\/execute store result score health_max run attribute _health base get 2.0

指令1的返回值为正常的40.0,也就是将我们自己在health_max计分项上的值改为40。指令2虽然给我们的消息是40.0,但实际返回的是80.0,计分项上的分数也会改为80。

所以,『乘数』参数并不是没有用,而是它的用处在于影响指令的返回值。

修改属性还是很简单的。那使用\/attribute给实体添加修饰符呢?让我们再试一试:

\/attribute _health modifier add 1-1-1-1-1 a 1.0 add

→为实体xxx的属性最大生命值添加了修饰符00000001-0001-0001-0001-000000000001

在上面的指令中,使用了『modifier』子命令的『add』子命令来添加一个修饰符,参数『1-1-1-1-1』指定了该修饰符的uuid,『a』指定了该修饰符的名称,『1.0』指定了该修饰符的值,『add』指定了该修饰符的计算模式是『属性增量』。其中得讲一下的就是这个uuid参数。

在这边的uuid参数,填写的是『带连字符的十六进制uuid』。这种形式的uuid很常见,它长下面这样:

xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx

详细内容会在第一百一十章讲到,在这边你只需要把这东西当做填写五个用连字符『-』连在一起的整数即可:

1-1-1-1-1

上面的『add』参数所在的位置,也可以填写multiply_base(倍率增量)和multiply(最终倍乘),来改变运算模式。

现在,让我们看看的生命值上限是不是高达41.0:

\/attribute _health base get

→实体xxx的属性最大生命值的基值为40.0

?怎么还是40.0?啊,是用错了,这获取到的是基值,应该把『base』参数去掉:

\/attribute _health get

→实体xxx的属性最大生命值的值为41.0

很好,所以你现在会用\/attribute给实体添加属性修饰符了吗?

remove和value get两个子命令的使用很简单,让我们试一试:

\/attribute minecraft:_health modifier value get 1-1-1-1-1 2.0

→实体xxx的属性最大生命值中修饰符00000001-0001-0001-0001-000000000001值为1.0

上面这条指令会返回这个修饰符的值。并且由于指定了乘数为『2.0』,这条指令的返回值还会是『2.0』(1.0x2.0)。

\/attribute minecraft:_health modifier remove 1-1-1-1-1

→为实体xxx的属性最大生命值移除了修饰符00000001-0001-0001-0001-000000000001

这样子我们就删掉了刚刚给我们自己添加的属性修饰符,生命值上限回到了40.0。

本章到此为止。

附录:\/attribute历史

java

1.16——加入了\/attribute

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